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5.2 Explicación del Manual de referencia de funcionamiento interno

@translationof Explaining the Internals Reference


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5.2.1 Navegar por la referencia del programa

@translationof Navigating the program reference

Supongamos que queremos mover la indicación de digitación del fragmento siguiente:

 
c''-2

[image of music]

Si hace una visita a la documentación en busca de instrucciones de digitación (en Indicaciones de digitación), encontrará:

Véase también

Referencia de funcionamiento interno: (internals)Fingering sección ‘Fingering’ en Referencia de Funcionamiento Interno.

Siga el enlace que lleva a (internals)Fingering sección ‘Fingering’ en Referencia de Funcionamiento Interno. Al principio de la página, puede ver

Los objetos de digitación se crean por parte de: (internals)Fingering_engraver sección ‘Fingering_engraver’ en Referencia de Funcionamiento Interno y (internals)New_fingering_engraver sección ‘New_fingering_engraver’ en Referencia de Funcionamiento Interno.

Siguiendo los enlaces relacionados dentro de la referencia del programa, podemos seguir el flujo de información dentro del programa:

Este camino se recorre en contra de la corriente de información del programa: comienza por la salida y acaba en el evento de entrada. También podríamos haber empezado por un evento de la entrada, y leído siguiendo el flujo de información terminando en su caso en el objeto (u objetos) de la salida.

La referencia del programa también se puede examinar como un documento normal. Contiene capítulos que tratan de (internals)Music definitions sección ‘Music definitions’ en Referencia de Funcionamiento Interno, de la (internals)Translation sección ‘Translation’ en Referencia de Funcionamiento Interno, y del (internals)Backend sección ‘Backend’ en Referencia de Funcionamiento Interno. Cada uno de los capítulos relaciona todas las definiciones utilizadas y todas las propiedades que se pueden ajustar.


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5.2.2 Interfaces de la presentación

@translationof Layout interfaces

La página HTML que pudimos ver en la sección anterior describe el objeto de presentación llamado (internals)Fingering sección ‘Fingering’ en Referencia de Funcionamiento Interno. Dicho objeto es un símbolo dentro de la partitura. Tiene propiedades que guardan números (como grosores y direcciones), pero también punteros a objetos relacionados. Un objeto de presentación también se llama un Grob, que es una abreviatura de Graphical Object (objeto gráfico). Para ver más detalles acerca de los objetos gráficos o Grobs, consulte (internals)grob-interface sección ‘grob-interface’ en Referencia de Funcionamiento Interno.

La página dedicada a Fingering relaciona las definiciones del objeto Fingering. Por ejemplo, la página dice

padding (dimensión, en espacios de pentagrama):

0.5

lo que significa que el número se mantendrá a una distancia de al menos 0.5 de la cabeza de la nota.

Cada objeto de presentación puede tener varias funciones como elemento notacional o tipográfico. Por ejemplo, el objeto de digitación Fingering tiene los siguientes aspectos

Cada uno de estos aspectos se capta en lo que se llaman interfaces, que se relacionan al final de la página dedicada a (internals)Fingering sección ‘Fingering’ en Referencia de Funcionamiento Interno

Este objeto contempla los siguientes interfaces: (internals)item-interface sección ‘item-interface’ en Referencia de Funcionamiento Interno, (internals)self-alignment-interface sección ‘self-alignment-interface’ en Referencia de Funcionamiento Interno, (internals)side-position-interface sección ‘side-position-interface’ en Referencia de Funcionamiento Interno, (internals)text-interface sección ‘text-interface’ en Referencia de Funcionamiento Interno, (internals)text-script-interface sección ‘text-script-interface’ en Referencia de Funcionamiento Interno, (internals)font-interface sección ‘font-interface’ en Referencia de Funcionamiento Interno, (internals)finger-interface sección ‘finger-interface’ en Referencia de Funcionamiento Interno y (internals)grob-interface sección ‘grob-interface’ en Referencia de Funcionamiento Interno.

Al pulsar sobre cualquiera de los enlaces nos desplazaremos a la página del respectivo interfaz del objeto. Cada interfaz tiene un cierto número de propiedades. Algunas de ellas no son para que el usuario las pueda ajustar (‘Propiedades internas’), pero otras sí se pueden modificar.

Hemos estado hablando de el objeto Fingering, pero realmente esto no significa mucho. El archivo de inicialización (véase (learning)Otras fuentes de información sección ‘Otras fuentes de información’ en Manual de Aprendizaje) ‘scm/define-grobs.scm’ muestra el alma del ‘objeto’,

 
(Fingering
  . ((padding . 0.5)
     (avoid-slur . around)
     (slur-padding . 0.2)
     (staff-padding . 0.5)
     (self-alignment-X . 0)
     (self-alignment-Y . 0)
     (script-priority . 100)
     (stencil . ,ly:text-interface::print)
     (direction . ,ly:script-interface::calc-direction)
     (font-encoding . fetaText)
     (font-size . -5) 		; don't overlap when next to heads.
     (meta . ((class . Item)
     (interfaces . (finger-interface
                    font-interface
                    text-script-interface
                    text-interface
                    side-position-interface
                    self-alignment-interface
                    item-interface))))))

Como podemos ver, el objeto Fingering no es más que un montón de valores de variables, y la página web de la Referencia de funcionamiento interno se genera directamente a partir de esta definición.


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5.2.3 Determinar la propiedad del grob

@translationof Determining the grob property

Recordemos que queríamos cambiar la posición del 2 en

 
c''-2

[image of music]

Puesto que el 2 se encuentra colocado verticalmente sobre su nota, tenemos que negociar con el interfaz asociado con esta colocación. Esto se hace usando side-position-interface. La página que describe este interface dice:

side-position-interface

Colocar un objeto víctima (este mismo) junto a otros objetos (el soporte). La propiedad direction significa dónde poner el objeto víctima con relación al soporte (¿a la izquierda o a la derecha, encima o debajo?)

Debajo de esta descripción, la variable padding (relleno) se describe como

padding

(dimensión, en espacios de pentagrama)

Añadir esta cantidad de espacio adicional entre objetos que están unos junto a otros.

Aumentando el valor de padding, podemos alejar la cifra de digitación de la cabeza de la nota. La siguiente orden inserta un espacio en blanco de tres “espacios de pentagrama” entre la nota y la digitación:

 
\once \override Voice.Fingering.padding = #3

Al insertar este relleno antes de que se haya creado el objeto de digitación, llegamos al siguiente resultado:

 
\once \override Voice.Fingering.padding = #3
c''-2

[image of music]

En este caso, el contexto de este truco es Voice. Véase el apartado dedicado al añadido (internals)Fingering_engraver sección ‘Fingering_engraver’ en Referencia de Funcionamiento Interno, que dice:

El grabador Fingering_engraver forma parte de los contextos: … (internals)Voice sección ‘Voice’ en Referencia de Funcionamiento Interno


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5.2.4 Convenciones de nombres

@translationof Naming conventions

Se hace necesario presentar una panorámica de las diversas convenciones de nomenclatura:


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Este documento ha sido generado por gub el el 13 julio 2020 utilizando texi2html 1.82.

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